lunes, 14 de marzo de 2016

Clase Nro 4: Principios Básicos de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnica de WebQuest.

La entrega la debes hacer en Edmodo aquí 

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartados
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 

    INTRODUCCIÓN

    En este apartado debes elaborar tu propia introducción básandote en lo que vamos a explorar y en los posibles aprendizajes que vas a lograr con este trabajo.

     TAREA

    •    El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
    •    Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
    •    Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
    •    Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
    •    Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

      PROCESO

    1. Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
    2. Consulte sobre conceptos como: 
    • Qué es la lógica de programación
    • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
    • Qué es la prueba de escritorio.
    • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
    • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
    • Qué es una sintaxis.
    • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
    • Qué es una decisión en programación.
    • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
    • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias










     

    EVALUACIÓN

    1. Se evaluará todo el proceso en el Cuaderno digital del estudiante, debe estar completo.
    2. Se tendrá en cuenta las referencias de las web consultadas.
    3. Las conclusiones de la actividad tienen un porcentaje alto de calificación.
    4. El estudiante obtendrá 1 nota por todo el proceso completo, que afectará la nota definitiva de la actividad.

    CONCLUSIONES

    • Debes escribir conclusiones de lo aprendido en la exploración.
    • Además debes hacer unas conclusiones del proceso de aprendizaje que iniciamos con esta actividad, WebQuest.

    REFERENCIAS

    • En este espacio debes escribir las direcciones web en las que hiciste la exploración y consulta de las temáticas. 
    • Debes separar cada dirección con una viñeta.


    DESARROLLO 

    1. Los dos videos hablan de toda la tematica de programacion y como lo podemos aplicar en nuestra vida cotidiana.
    El primer video me dice que programar, explica unicamente lo que quiere que el ordenado funcione al modo de uno, como lo podemos utilizar y que cosas positivas trae esta herramienta.
    En el segundo video comprendi totalmente el tema de logica y sus elementos que las compone, sinceramente hay cosas que no entiendo sobre las variables, me parece muy util el uso de los diagramas de flujo que nos dan mejores ideas de un cierto tema por medio de esquemas.
     

    2. Conceptos:

    • Logica de programacion:  serie de ideas coherentes y razonamiento. Estudia la ciencia sobre la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del conocimiento humano; utilizando un lenguaje claro y sencillo desde la computadora.
    • Algoritmo: conjunto de pasos para lograr un resultado, que representan una manera de solución para algún tipo de problemas. Es decir, realizando una actividad siguiendo las instrucciones. Tambien se puede representar de manera grafica.
           EJEMPLOS:
           



           
    • Prueba de escritorio: consiste en evaluar el programa o algoritmo a mano, o sea realizarlo por uno mismo en un papel o con ayuda del mismo lenguaje de programación corriendo el programa línea por línea, para saber como se está comportando el programa.
    • Variable: espacio de memoria reservado para almacenar un valor correspondiente a un tipo de dato. Puede ser representada y usada a través de una etiqueta que le asigna un programador o que ya viene predefinida.
           Tipos:

                   *Entero: tipo de datos que se representa un subconjunto finito de    
                  los números enteros. EJ:
                  
                         4 Bytes = 4x8 = 32 bits.}
                         Con 32 bits se pueden representar 232=4294967296 valores:
                                *Sólo positivos (enteros sin signo): del 0 al 4294967295
                                *Positivos y negativos (enteros con signo): del -2147483648 al 2147483647 
      

                *Carácter: unidad de informaciones correspondientes
                  aproximadamente con un grafema o simbolo similar, como los de un
                  alfabeto de forma escrita de un lenguaje natural.EJ: una letra, un
                  numero o un signo.
                
                *Real: forma de notación científica usada en las CPU, GPU, FPU, etc,
                  con la cual se pueden representar números reales extremadamente
                  grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta, y
                 con  la que se pueden realizar operaciones aritméticas.

                *Lógico:  en computación puede ser reopresentado con valores de
                 lógica binaria, esto es 2 valores, valores que normalmente 
                 representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la 
                 programación, estadística, electrónica, matemáticas.  

                                               *Arrays: colección de variables, que pueden ser todas del mismo tipo o cada una de                                        un tipo  diferente. Su utilidad se comprende mejor con un ejemplo sencillo: si una                                      aplicación necesita manejar los días de la semana, se podrían crear siete variables de tipo texto:
    var dia1 = "Lunes";
    var dia2 = "Martes";
    ...
    var dia7 = "Domingo"
                                         var dias = ["Lunes", "Martes", "Miércoles", "Jueves",                         "Vie                          rnes", "Sábado", "Domingo"];
                                           *Numericas: Se utilizan para almacenar valores numéricos enteros (llamados i                                          nteger en inglés) o decimales (llamados float en inglés). En este caso, el valo                                         r se asigna indicando directamente el número entero o decimal. Los números d                                          ecimales utilizan el carácter . (punto) en vez de , (coma) para separar la par                                         te entera y la parte decimal:
                                         var iva = 16;        // variable tipo entero
                                         var total = 234.65;  // variable tipo decimal
                                        *Cadenas de texto: Se utilizan para almacenar caracteres, palabras y/o frases                                     de texto. Para asignar el valor a la variable, se encierra el valor entre comillas                                     dobles o simples, para delimitar su comienzo y su final:
                                     var mensaje = "Bienvenido a nuestro sitio web";
                                     var nombreProducto = 'Producto ABC';
                                     var letraSeleccionada = 'c';
    • Ciclo: estructura que repite una operación o varias una determinada cantidad de veces en función a condiciones que le impongas.
           Tipos mas comunes:

             *Ciclo FOR: Repite las instrucciones un determinado número de veces; desde un inicio hasta un fin, se utiliza cuando sabes cuantas veces se tiene que repetir el ciclo.

             *Ciclo WHILE: ciclo de condición de entrada o prueba por arriba porque este ciclo evalúa primero la condición y posteriormente ejecuta las instrucciones.
             *Ciclo DO WHILE: las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalúa la condición.

    • Sintaxis: se refiere a la forma correcta de escribir las palabras, alguna coma o algun otro signo de escritura, si escribes una coma o un punto y coma donde no debes el compilador te marcara un error, por lo tanto para que el programa no tenga errores debes escribir correctamente las palabras, (en el caso de variables escribirlas exactamente igual como las declaraste ya sea con mayuscula si asi lo hiciste al declararlas o con minusculas pero siempre deben ir igual len el cuerpo del programa), lo mismo con signos de agrupacion y de escritura.
    • Diagrama de flujo:  representación gráfica del algoritmo o proceso; son diagramas donde utilizan elemetos con buenos significados siguiendo los pasos de algoritmo, mediante unos cuadros con conectores.  
           Se usa para ayudar a reconocer o entender la informacion de una forma mas clara y resumida. 

    • Decisión en programación:  en programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que eliminar los pasos de un solo programa.

    CONCLUSIONES

    • Debes escribir conclusiones de lo aprendido en la exploración.
    • Además debes hacer unas conclusiones del proceso de aprendizaje que iniciamos con esta actividad, WebQuest.
    Conclusiones:
    Los principios de programacion ayudan mucho a una solcion de problemas, por medio de diagramas ya que estan organizados de manera clara y sencilla, para una mejor comprension, utilizando herramientas muy accesibles.


    REFERENCIAS

    • En este espacio debes escribir las direcciones web en las que hiciste la exploración y consulta de las temáticas. 
    • Debes separar cada dirección con una viñeta.
    Estas son:
    • Logica de programacion: http://www.monografias.com/trabajos98/acercamiento-logica-programacion/acercamiento-logica-programacion.shtml
    • Algoritmo y diagrama de flujo: http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
    • Prueba de escritorio: https://issuu.com/danielvillanuevamontoya/docs/1_programacion-y-resolucion-de-prob
    • Variable: http://ornelysbrito.blogspot.es/1439591507/conceptos-basicos/
    • 148.204.211.134/polilibros/portal/polilibros/P.../Informacion/423.doc
    • Tipos: http://librosweb.es/libro/javascript/capitulo_3/tipos_de_variables.html
    • Decision de programacion: robotica.uv.es/pub/Libro/PDFs/CAPI3.pdf
    • Ciclo: http://adsi0.webnode.com/news/estructura-repetitivas-ciclos-/
    • Sintaxis: https://carlostics.wordpress.com/author/carlosmoralestic/page/2/